Selasa, 11 Desember 2018

TI Politala Matdis 1C

















Sebelum kita membahas tentang graph isomorfik ada baiknya kita terlebih dahulu mengerti tentang garph.
  • Graph merupakan struktur diskrit yang terdiri dari himpunan objek yang disebut simpul (vertices, vertex) dan himpunan sisi (edges) yang menghubungkan simpul-simpul tersebut.
  • Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut.
Graph Isomorfik

Dalam geometri, dua gambar disebut kongruen jika keduanya mempunyai sifat-sifat geometri yang sama. Maka dengan cara yang sama, dua graf disebut isomorfis jika keduanya menunjukkan "bentuk" yang sama, kedua graph tersebut hanya berbeda dalam hal pemberian label titik dan garisnya saja.

Syarat dua buah graph dikatakan isomorfik, yaitu :
  1. Memiliki jumlah simpul yang sama
  2. Memiliki jumlah garis yang sama
  3. Memiliki derajat yang sama dari simpul-simpulnya

Catatan : apabila dua graph yang berbeda tidak memiliki salah satu dari syarat diatas sudah pasti kedua graphtersebut tidak isomorfis, tetapi walaupun kedua graph tersebut memiliki seluruh syarat diatas belum tentu juga keduanya isomorfis.

Ada 2 graf yang memenuhi ketiga syarat tersebut, tetapi keduanya tidak isomorfis. Sebagai contoh adalah graf G dan G' pada Gambar di bawah ini :


Dalam G, satu-satunya titik yang berderajat 3 adalah titik x. Titik x dihubungkan dengan 2 titik lain yang berderajat 1 (titik y dan z). Sebaliknya, dalam G', satu-satunya titik yang berderajat 3 adalah c. Satu-satunya titik berderajat 1 yang dihubungkan dengan c hanyalah titik d, sehingga G tidak mungkin isomorfis dengan G'.

Untuk itu ada beberapa syarat tambahan yang wajib kita penuhi apabila ingin menunjukkan apakah kedua graph tersebut isomorfik atau tidak, yaitu :
  1. Graf sederhana G1 = (V1, E1) dan G2 = (V2, E2) adalah  isomorfis jika ada sebuah fungsi bijektif (fungsi satu-ke-satu dan on to) dari V1 ke V2 dengan sifat kepemilikan bahwa jika a dan b adalah tetangga pada G1 jika dan hanya jika  f(a) dan f(b) adalah tetangga di G2, untuk seluruh  a dan b di V1.
  2. Misalkan sisi e bersisian dengan simpul u dan v di G1, maka sisi e’ yang berkoresponden di G2 harus bersisian dengan simpul u’ dan v’ yang di G2.
  3. G1 dan G2 adalah isomorfis jika simpul-simpulnya dapat diurut  dengan cara sedemikian rupa sehingga matriks adjacensy MG1 dan MG2 adalah identik.
Agar lebih mudah memahami apakah dua graf isomorfik atau tidak, berikut adalah contoh cara menunjukan dua graf yang isomorfik.
CONTOH 1 :
Periksa apakah kedua graf tersebut isomorfik? Jika ya, tentukan simpul-simpul yang saling berkorespondensi antara G1 dan G2

Jawab :
Ya,  kedua graf tersebut adalah isomorfik. Terlihat graf tersebut memuat simpul dimana setiap simpulnya masing-masing berderajat tiga. Simpul yang saling berkorespondensi dari kedua graf tersebut adalah :
simpul u1 dengan simpul v1
simpul u2 dengan simpul v3
simpul u3 dengan simpul v5
simpul u4 dengan simpul v6 
simpul u5 dengan simpul v4
simpul u6 dengan simpul v2

Pada dua graf yang isomorfik, kedua graf tersebut memiliki matriks ketetanggaan yang sama, tentunya setelah matriks yang berkorespondensi diurutakan dalam urutan yang sama.

Perhatikan matriks ketetanggaan dari kedua graf  tersebut. Dibawah ini adalah matriks ketetanggaan dari graf G1 dan G2:












Terlihat bahwa kedua graf  tersebut  memiliki  matriks  ketetanggaan  yang  sama,   yaitu  MG1 =  MG2.
Lintasan dan Sirkuit Euler
Lintasan dan Sirkuit Euler
Lintasan Euler ialah lintasan yang melalui tiap sisi dalam graf tepat sekali
Sirkuit Euler ialah sirkuit yang melalui tiap sisi dalam graf tepat satu kali
Graf yang mempunyai sirkuit Euler disebut graf Euler, sedang graf yang mempunyai lintasan Euler disebut semi Euler

Contoh
a. Apakah Ada Lintasan Euler ?
b. Apakah ada sirkuit Euler ?

Jawab
a. ADA lintasan euler dengan lintasan :
a,b,c,d,e,f,g,b,d,f,a,g

b. Tidak ADA sirkuit Euler.







a. Apakah ada lintasan Euler ?
b. Apakah ada Sirkuit Euler ?

Jawab
a. ADA lintasan Euler dengan lintasan :
a,b,c,d,e,c,h,b,f,h,e,f,g,a
b. Ada sirkuit euler karena berawal dari simpul a dan berakhir di simpul a

Teorema Untuk Lintasan dan sirkuit euler

Graf tak berarah memiliki lintasan Euler jika dan hanya jika terhubung dan mempunyai 2 buah simpul berderajat ganjil atau tidak ada simpul berderajad ganjil samasekali

Graf tak berarah G adalah graf Euler jika hanya jika setiap simpul berderajad genap

Graf berarah G memiliki sirkuit Euler jika hanya jika G terhubung dan setiap simpul memiliki derajad masuk dan derajad keluar sama. G memiliki lintasan Euler jika dan hanya jika G terhubung dan setiap simpul memiliki derajad masuk dan derajad keluar sama kecuali 2 simpul, yang pertama memiliki derajad keluar satu lebih besar dari derajad masuk, dan yang kedua memiliki derajad masuk satu lebih besar dari derajad keluar



TI Politala Matdis 1C

KOMBINATORIAL



Kombinatorial adalah cabang matematika yang mempelajari pengaturan objek – objek.  Solusi yang ingin kita peroleh dari kombinatorial ini adalah jumlah cara pengaturan objek– objek didalam kumpulanya. Kombinatorial didasarkan pada hasil yang diperoleh dari suatu percobaan (experiment) atau kejadian (event). Percobaan adalah proses fisis yang hasilnya dapat diamati.
1.    Prinsip Penjumlahan (rule of sum)
Jika suatu himpunan A terbagi kedalam himpunan bagian A1, A2, …, An, maka jumlah unsur pada himpunan A akan sama dengan jumlah semua unsur yang ada pada setiap himpunan bagian A1, A2, …,An. Setiap himpunan bagian A1, A2, …, An tidak saling tumpang tindih (saling lepas). Untuk himpunan yang saling tumpang tindih tidak berlaku lagi prinsip penjumlahan, dan ini harus diselesaikan dengan prinsip inklusi-eksklusi. Untuk himpunan yang saling tumpang tindih tidak berlaku lagi prinsip penjumlahan, dan ini harus diselesaikan dengan prinsip inklusi-eksklusi.
Misalkan,
Percobaan 1 : p hasil                    Percobaan 2 : q hasil
maka, Percobaan 1 atau percobaan 2: p + q hasil
Contoh  :
Jumlah mahasiswa laki-laki kelas 1.C adalah 31 orang sedangkan jumlah wanitanya hanya 4 orang. Untuk memilih wakil 1 orang pria dan 1 orang wanita. Berapa banyak cara memilih 2 orang wakil tersebut?
Penyelesaian : 31 x  4 = 124 cara.
2.    Prinsip Perkalian (rule of product)
Misalkan sebuah prosedur dapat dipecah dalam dua penugasan.Penugasan pertama dapat dilakukan dalam n1 cara, dan tugas kedua dapat dilakukan dalam n2 cara setelah tugas pertama dilakukan. Dengan demikian, dalam mengerjakan prosedur tersebut ada (n1 x n2) cara.Secara tidak langsung, pada prinsip perkalian, bisa terjadi saling tumpang tindih (tidak saling lepas).
Misalkan,
Percobaan 1: p hasil        Percobaan 2: q hasil
maka, Percobaan 1 dan percobaan 2: p x q hasil
Contoh
Jumlah mahasiswa laki-laki kelas 1.C adalah 31 orang sedangkan jumlah wanitanya hanya 4 orang. Untuk memilih wakil 1 orang pria dan 1 orang wanita. Berapa banyak cara memilih 2 orang wakil tersebut?
Penyelesaian:
31      4 = 124 cara.
3.    Permutasi
Permutasi merupakan susunan yang mungkin dibuat dengan memperhatikan urutan.Dengan kata lain, permutasi merupakan bentuk khusus aplikasi prinsip perkalian. Menurut kaidah perkalian, permutasi dari n objek adalah n(n – 1)(n – 2) … (2)(1) = n! Rumus permutasi-r (jumlah susunan berbeda dari pemilihan r objek yang diambil dari n objek), dilambangkan dengan P(n,r):
a.       Permutasi dengan pengulangan
Banyaknya permutasi dari n objek n1 yang sama, n2 yang sama, nr yang sama.
4.    Kombinasi
               Bentuk khusus dari permutasi adalah kombinasi.Jika pada permutasi urutan kemunculan diperhitungkan, maka pada kombinasi, urutan kemunculan diabaikan.           Rumus kombinasi-r (jumlah pemilihan yang tidak terurut r elemen yang diambil dari n buah elemen), dilambangkan dengan C(n,r) atau ( n   r ) .
5.    Peluang
Teori peluang Kombinatorial dan teori peluang (probability) berkaitan sangat erat. Teori peluang banyak menggunakan konsep-konsep dalam kombinatorial. Sebenarnya kedua bidang ini lahir dari arena judi (gambling games) – salah satu kasusnya adalah menghitung peluang munculnya nomor lotre tertentu. Meskipun demikian, aplikasi kombinatorial dan teori peluang saat ini telah meluas ke berbagai bidang ilmu lain maupun dalam kehidupan nyata seperti ilmu statistika, fisika, ekonomi, biologi, dan berbagai bidang ilmu lainnya.

Senin, 26 November 2018

Komputer dalam Konteks Etika dan Profesionalisme


Komputer dan Masyarakat
            Apa Manfaat teknologi informasi bagi masyarakat?
    -Bidang pendidikan
    -Bidang Perbakan
    -Bidang Komunikasi
    -Bidang Transfortasi
    -Bidang Perdagangan
Isyu dan Masalah
            Sepanjang tahun 2011 di ASEAN
  1. Pembobolan distributor pulsa isi ulang
  2. Pembobolan ATM masih terus berlanju
  3. Kasus defacing website instansi pemerintah masih marak terjadi
selama kurun waktu tahun 2011 diluar Negeri
            Pembajakan film dengan memanfaatan BitTorrent
            Dua Warga Indonesia Berhasil Bobol Kartu Kredit Via Online
Kejahatan Komputer
  1. Illegal Access
  2. Illegal Contents
  3. Data Forgery
  4. Spionase Cyber
  5. Data Theft
  6. Misuse Of Devices
  7. Hacker
  8. Cracker
  9. Defacer
  10. Carder
  11. Frauder
  12. Spammer
Tingkatan Dalam Kejahatan Komputer
Ø  Elite
Ø  Semi Elite
Ø  Developed Kiddie
Ø  Script Kiddie
Ø  Lamer
Faktor PenyeBab Kejahatan Komputer
  1. Akses internet yang tidak terbatas
  2. kelalaian pengguna komputer (salah 1 penyebab utama)
  3. Mudah dilakukan dengan resiko keamanan yang kecil dan tidak diperlukan peralatan yang super modern.
  4. Mempunyai rasa ingin tahu yang besar, dan fanatik akan teknologi komputer.
  5. kuraangnya perhatian masyarakat.
  6. Faktor ekonomi
  7. Ajang unjuk diri
  8. Sakit Hati
Penegakan hokum
            Upaya penegakan Hukum di indonesia termuat dalam :
            1. Kitab Undang Undang Hukum Pidana
            2. Undang-Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta
            3. Undang-Undang No 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi
            4. Undang-Undang No 8 Tahun 1997 tentang Dokumen Perusahaan
            5. Undang-Undang No 25 Tahun 2003 tentang Perubahan atas Undang-Undang No. 15 Tahun 2002 tentang Tindak Pidana Pencucian Uang
            6. Undang-Undang No 15 Tahun 2003 tentang Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme
            7. Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet dan Transaksi Elektroni
10 etika dalam menggunakan komputer dari cyber world ethics
            1. Jangan menggunakan komputer untuk menyakiti, berbohong dan merugikan orang lain
            2. Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain
            3. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya
            4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri
            5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
            6. Jangan menduplikasi atau menggunakan software tanpa membayar
            7. Jangan menggunakan sumberdaya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan
            8. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain



             


komputer dan pendidikan, pemerintahan , industridan seni


Belajar Berbantuan Komputer
                Aplikasi komputer yang digunakan dalam proses belajar mengajar.
                Jenis-jenis nya :
          Tutorial(penjelasan)
          Latihan dan praktik
          Simulasi
          Permainan
          Penemuan
          Dan pemecahan masalah
Komputer Di Pendidikan Tinggi
Contoh nya :
            Sebagai alat persentasi
            Sebagai pengganti mesin ketik
            Sebagai alat hitung
            Sebagai media komunikasi dengan masyarakat luas
            Sebagai tempat penyimpanan data
            Sebagai pencari bahan informasi
            Sebagai media pembelajaran
Aplikasi Komputer Dalam Pemerintahan
                Contoh aplikasinya :
            Aplikasi di pegawaian
            Aplikasi di pemerintahan daerah
Pengelolaan Data Dan Permasalahannya
                            Jenis cyber crime
  1. Unatuthorizen access
  2. Illegal contens
  3. Penyeabran virus secara sengaja (melisa)
  4. Datta forgerry
  5. Cyber stalking
  6. Carding
  7. Hacking and cracking
  8. Hijacking
  9. Cyber terorisem
Pertahanan Nasional
Bisa digunakan untuk pertahanan negara
  1. Pesawat tak berawak
  2. Pembajakan system pertahanan
  3. Kendali misiel jarak jauh
Komputer Dan Politik
Komunikasi politik adalah komunikasi yang melibatkan pesan-pesan politik dan aktor-aktor politik atau berkaitan dengan kekuasaan ,pemerintahan dan kebijakan pemerintahan
Aplikasi Dan Manufaktur
Komputer dalam manufaktur adalah sebuah elemen dalam sistem produksi fisik,terdiri dari
            Komputer aided design
            Komputer aidied manufacturing
            Komputer robotic
Komputer Dalam Bidang Seni
Contohnya :
            Paint
            Photoshop
            Photogried
            Adobe audition,dll.




KOMPUTASI BISNIS DAN DUNIA USAHA


Komputer
Mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
Elemen Sistem Komputer
1.      Hardware atau Perangkat Keras
peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa dijamah
2.      Software atau Perangkat Lunak
program yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data.
3.      Brainware
manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer.

Penggolongan Komputer
  • Berdasarkan Data yang Diolah
    1. Komputer Analog
    2. Komputer Digital
    3. Komputer Hybrid
  • Berdasarkan Penggunanya
    1. Komputer Untuk Tujuan Khusus (Special Purpose Computer)
    2. Komputer Untuk Tujuan Umum (General Purpose Computer)
  •                 Berdasarkan Kapasitas dan Ukurannya
    1. Komputer Mikro (Micro Computer)
    2. Komputer Mini (Mini Computer)
    3. Komputer Kecil (Small Computer)
    4. Komputer Menengah (Medium Computer)
    5. Komputer Besar (Large Computer)
    6. Komputer Super (Super Computer)
  • Berdasarkan Kapasitas dan Ukurannya
    1. Komputer Mikro (Micro Computer)
    2. Komputer Mini (Mini Computer)
    3. Komputer Kecil (Small Computer)
    4. Komputer Menengah (Medium Computer)
    5. Komputer Besar (Large Computer)
    6. Komputer Super (Super Computer)
  • Berdasarkan Generasinya
    1. Komputer Generasi Pertama (1946-1959)
    2. Komputer Generasi Kedua (1959-1964)
    3. Komputer Generasi Ketiga (1964-1970)
    4. Komputer Generasi Keempat (1979-skrg)
    5. Komputer Generasi Kelima
Sistem Informasi Manajemen (Sim)
Sebuah sistem manusia/mesin yang terpadu (integrated), untuk menyajikan informasi guna mendukung fungsi operasi, manajemen, dan pengambilan keputusan dalam sebuah organisasi.
Konsep Sistem Manusia/Mesin
  • Sebagian tugas sebaiknya dilaksanakan oleh manusia, dan lainnya sebaiknya dilakukan oleh mesin.
  • Sebuah sistem gabungan dengan hasil yang diperoleh melalui serangkaian dialog dan interaksi antara komputer dan seorang manusia pengolah.
  • Perancang sebuah SIM harus memahami kemampuan manusia sebagai pengolah informasi dan perilaku manusia dalam mengambil keputusan.
Tingkatan Dalam Manajemen
  1. Tingkat Perencanaan startegis
  2. Tingkat Pengendalian manajemen
  3. Tingkat Pengendalian Operasional
SIM menggunakan :
  • Perangkat keras (hardware)
  • Perangkat lunak (software)
  • Prosedur pedoman
  • Model manajemen dan keputusan
  • Database
Laporan Yang Dihasilkan Oleh SIM
  • Laporan Periodik
  • Laporan Ikhtisar
  • Laporan Perkecualian
  • Laporan Perbandingan
Pengolahan Data Terdistribusi
            Keuntungannya :
          Memungkinkan dicapainya tujuan berbeda di masing-masing unit.
          Pengelola dapat mengontrol kebutuhan data .
          Informasi beraneka ragam.
            Kerugiannya :
          Sulit menjaga integritas data dalam SIM.
          Arsip data pusat kurang mutakhir.
          Penyebaran informasi harus melalui birokrasi, kompetisi dan koordinasi.
          Penggunaan sumber daya meningkat.
SISTEM OTOMASI PERKANTORAN (Office Information System )
Sistem yang memberikan fasilitas tugas-tugas pemrosesan informasi sehari-hari didalam perkantoran dan organisasi bisnis.
Aplikasi Otomatisasi Perkantoran
  1. Pengolah Kata (Word Processing)
  2. Surat Elektronik (Electronic Mail)
  3. Surat Bersuara (Voice Mail)
  4. Kalender Elektronik (Electronic Calendaring)
  5. Konferensi Suara (Audio Conferencing)
  6. Konferensi Video (Video Conferencing)
  7. Konferensi Komputer (Computer Conferencing)
  8. Facsimile (FAX)
  9. Videotext
  10. Pencitraan (Imaging)
  11. Desktop Publishing








Diberdayakan oleh Blogger.

About me

Instagram : kvinrzkyxd
Wa : 082148535913

Email: kevinrizkyanya@gmail.com

Formulir Kontak

Nama

Email *

Pesan *

Total Tayangan Halaman


Cari Blog Ini

Sponsor

AD BANNER